A Capcom deu à Ninja Theory uma oportunidade para fazer um novo Devil May Cry. Uma nova aventura de Dante que pudesse fazer a diferença para os títulos anteriores, mas que simultaneamente conseguisse captar o espírito e jogabilidade dos primeiros jogos. A série DMC começou por ganhar mediatismo muito por força do estilo da personagem Dante e da componente de ação que repousou numa multitude de golpes e num compromisso entre espadas, pistolas e muito ritmo, sempre com grande estilo como a companhia nipónica bem sabe fazer. Depois de quatro episódios lançados pela Capcom, a editora e produtora japonesa optou por entregar a um estúdio ocidental a tarefa de trazer novamente DmC para a ribalta.
É como se a Ninja Theory quisesse aproveitar a oportunidade para deixar uma marca, pois se fosse intenção da produtora fazer um jogo similar aos anteriores, sem acrescentar novas ideias e uma nova imagem, bem que nem valeria a pena agarrar a "oferta" da Capcom. A Ninja Theory e Tameem Antoniades sabem o que fazem. Heavenly Sword e Enslaved foram dois jogos editados para a atual geração de consolas. Apesar do sucesso moderado de vendas, nem por isso deixaram de impressionar atendendo ao "timming" de lançamento de cada um. Heavenly Sword acusou algum peso da juventude por ser um dos primeiros jogos para a PS3 e Enslaved não acolheu a perceção mais correta dos fãs. De qualquer modo este DMC tem um ponto de partida mais redondo e moldável ainda que tenha um nervo difícil de gerir, as expectativas dos fãs.
Colocando por ora isso de parte, Tameem Antoniades começa por sublinhar que DMC marca sobretudo um regresso às origens. Neste jogo o prato forte é a história que está por detrás do aparecimento de Dante e sobre como este se tornou na criatura que conhecemos. Sobretudo marca o nascimento de uma personagem que advém de um demónio e de um anjo. Esta dualidade de formas e personalidades terá efeitos diretos na jogabilidade, já que isso permitirá a Dante enfrentar os monstros no Limbo usando a Rebellion que adquire diferentes especialidades consoante seja despertada a sua vertente demoníaca ou angélica.
No primeiro trailer que nos foi revelado pudemos ver Dante acordar no seu apartamento, naquilo que parece ser um "background" atual. Há contudo uma marca nas costas flamejante. No televisor chegam relatos que o comprometem, apesar da sua memória se encontrar num estado de pura amnésia. Dante revelou, desde cedo, uma apetência para combater demónios e esse será o seu maior papel em Limbo, uma realidade alternativa oferecida a partir do mundo verdadeiro.
A cena através da qual Dante se veste para entrar em combate parece lidar com algumas das críticas dos fãs de uma forma humorística, como a fatia de pizza que lhe tapa a nudez numa sequencia em "slow motion". A forma como o casaco comprido lhe cai e assenta perfeitamente na sua estrutura física pretende igualmente acrescentar mais estilo à personagem. Diria que este Dante, muito embora seja diferente da personagem original criada pela Capcom, oferece uma perspetiva alternativa mais facilmente reconhecida pelos ocidentais. Magro, alto e ágil, parece oferecer as condições ideais para uma personagem que salta alto e atravessa largas secções com aparente facilidade.
Uma das armas que você pode usar no jogo!!!
Em termos de argumento, caracterização da personagem e ambiente, isso é
novidade e talvez aí resida boa parte do interesse em descobrir este
novo DmC. As semelhanças com os jogos passados são meramente pontuais e
aqui a equipa de Antoniades fez um esforço na construção de Limbo, o
"background" dominante, onde podemos ver um mundo psicótico, decadente e
em permanente sobressalto. O domínio dos demónios assola o nosso
protagonista de forma evidente. Montanhas russas precipitam-se com
facilidade sobre o solo, ruas estreitam-se e como que esmagam Dante. O
chão desaba e se Dante não for capaz de se antecipar cairá no abismo e
sairá derrotado do combate. O cenário é caótico e parece saído de um
pesadelo. No mundo real as pessoas desconhecem a existência do Limbo,
mas os reflexos da atuação de Dante neste mundo acabam por se fazer
sentir.
Quanto ao "gameplay" a Ninja Theory apostou por dar continuidade ao esquema promovido pelo jogo original, o que significa que encontramos uma jogabilidade rápida, frenética e muito eficaz. A Rebellion pode ser usada para a especialidade anjo e demónio, o que acrescenta golpes distintos e possibilidades de combinações diversas. Antoniades chama a atenção para a possibilidade de mudar de armas à medida que progridem na campanha. A fusão operada entre as pistolas e a espada resulta no poder destruidor e completo do nosso protagonista.
As primeiras rondas de confrontos com inimigos que patrulham limbo despistaram as dúvidas que poderiam existir sobre o ritmo da jogabilidade. Tudo é muito rápido, a ação bastante fluida e sentimos realmente o poder dos golpes devastadores. Alguns inimigos usam serras e oferecem mais resistência, mas enquanto nos mantivermos seguros nas combinações o medidor de combinações vai classificando a nossa prestação e em pouco tempo conseguimos chegar às notas máximas.
A transição entre plataformas é essencial, quer em termos verticais, usando ganchos para subir até zonas cimeiras, puxando do lado demoníaco ou angélico, pequenas plataformas. Algumas encontram-se demasiado distantes e sendo assim, serão convidados a saltar e efetuar "boost hability" que permite colocar Dante em sobrevoo temporário. Este mesmo método terá de ser aplicado quando o piso desabar, podendo assim saltar entre plataformas com mais alguma segurança.
Na demonstração a que tivemos acesso, Dante avança por um conjunto de ruas nesse mundo de Limbo. Contudo em certas portas os demónios colocaram barreiras e Dante deverá eliminar as câmaras que o espiam para seguir em frente. O processo obriga a algum reconhecimento do percurso e a métodos específicos mais simples, de eliminação desses globos oculares que o vigiam. Depois de conseguir escapar a mais uma tentativa de encurralamento, Dante entra numa igreja gótica tendo de vencer obstáculos e sempre numa luta contra o tempo tomar decisões certas como saltar para uma plataforma ou segurar-se a um ponto superior. O processo é rápido e pouco depois chega o fim da demonstração quando Dante quebra o vidro e salta para o exterior da igreja, regressando ao mundo real.
Quanto ao "gameplay" a Ninja Theory apostou por dar continuidade ao esquema promovido pelo jogo original, o que significa que encontramos uma jogabilidade rápida, frenética e muito eficaz. A Rebellion pode ser usada para a especialidade anjo e demónio, o que acrescenta golpes distintos e possibilidades de combinações diversas. Antoniades chama a atenção para a possibilidade de mudar de armas à medida que progridem na campanha. A fusão operada entre as pistolas e a espada resulta no poder destruidor e completo do nosso protagonista.
As primeiras rondas de confrontos com inimigos que patrulham limbo despistaram as dúvidas que poderiam existir sobre o ritmo da jogabilidade. Tudo é muito rápido, a ação bastante fluida e sentimos realmente o poder dos golpes devastadores. Alguns inimigos usam serras e oferecem mais resistência, mas enquanto nos mantivermos seguros nas combinações o medidor de combinações vai classificando a nossa prestação e em pouco tempo conseguimos chegar às notas máximas.
A transição entre plataformas é essencial, quer em termos verticais, usando ganchos para subir até zonas cimeiras, puxando do lado demoníaco ou angélico, pequenas plataformas. Algumas encontram-se demasiado distantes e sendo assim, serão convidados a saltar e efetuar "boost hability" que permite colocar Dante em sobrevoo temporário. Este mesmo método terá de ser aplicado quando o piso desabar, podendo assim saltar entre plataformas com mais alguma segurança.
Na demonstração a que tivemos acesso, Dante avança por um conjunto de ruas nesse mundo de Limbo. Contudo em certas portas os demónios colocaram barreiras e Dante deverá eliminar as câmaras que o espiam para seguir em frente. O processo obriga a algum reconhecimento do percurso e a métodos específicos mais simples, de eliminação desses globos oculares que o vigiam. Depois de conseguir escapar a mais uma tentativa de encurralamento, Dante entra numa igreja gótica tendo de vencer obstáculos e sempre numa luta contra o tempo tomar decisões certas como saltar para uma plataforma ou segurar-se a um ponto superior. O processo é rápido e pouco depois chega o fim da demonstração quando Dante quebra o vidro e salta para o exterior da igreja, regressando ao mundo real.
A demonstração não nos permitiu combater contra qualquer "boss", mas o mais importante a reter foi a jogabilidade e o ritmo fluido e frenético da mesma. Pessoalmente fiquei satisfeito e arrisco mesmo que Devil May Cry foi o jogo que melhores impressões recolheu daqueles que pude experimentar. Bem sei que esta demonstração é apenas uma parte, mas por si já revela sinais de qualidade que poderão ficar melhor patentes na versão final e completa. A banda sonora é apelativa e entusiasmante. O rock e heavy metal perduram ao longo das várias sequências da demonstração e das paredes que formam o cenário quase se sente o bafo dos demónios. Embora não encontrássemos criaturas adversárias marcantes, a maioria dos inimigos que combatemos são tropas de vigilância e de percurso, tradicional carne para canhão. Mas se a jogabilidade proporcionar mais soluções como se espera, através de outras combinações e os "bosses" forem realmente impressionantes então é muito provável que este DMC tenha tudo para sair para as lojas bem sucedido.
Os primeiros trailers de DmC - Devil May Cry com o novo Dante podem ter causado alguma polémica principalmente pelo aspeto visual do protagonista, mas esta demonstração veio revelar o oposto das primeiras impressões e que a Ninja Theory poderá fazer justiça a uma série que merece um novo desenvolvimento. Os primeiros sinais da experiência sugerem qualidade e se o conteúdo permanecer equilibrado entre foco narrativo e "gameplay" poderemos vir a ter aqui um caso de sucesso em mais uma parceria entre a Capcom e um estúdio ocidental.
Fonte: EuroGamer


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